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101 Okey Regeln: Komplette Anleitung für Anfänger

Vorbereitung, Austeilen, Spielablauf, Eröffnen, Beenden — alles, was ein neuer Spieler braucht, um sich an den Tisch zu setzen.

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101 Okey Regeln: Komplette Anleitung für Anfänger

101 Okey Regeln: Komplette Anleitung für Anfänger

101 Okey ist die strategische, punktebasierte Variante des klassischen türkischen Steinspiels Okey. Wer bis 101 zählen kann, vier Farben unterscheidet und sieben kurze Regeln befolgt, kann sich an jedem 101-Okey-Tisch in der Türkei, Deutschland, Zypern oder anderswo dazusetzen. Diese Anleitung führt dich Schritt für Schritt vom Aufbau bis zur Endwertung — in der Reihenfolge, in der du die Informationen am ersten Spielabend tatsächlich brauchst.

Was du brauchst

  • Einen 101-Okey-Satz — 106 Plastiksteine. Steine 1 bis 13 in vier Farben (rot, blau, schwarz, gelb), jeweils zweifach. Plus zwei zusätzliche Smiley-Steine, die falschen Joker (türkisch sahte okey).
  • Genau vier Spieler. Nicht drei, nicht fünf — Handgrößen, Ziehmechanik und Paarzählung setzen vier Hände voraus.
  • Eine ebene Fläche und vier Bänkchen für die Steine vor jedem Spieler.

Aufbau eines 101-Okey-Steins und eines Smiley-Falsch-Jokers

Aufbau und Austeilen

Mische alle 106 Steine verdeckt auf dem Tisch und stapelt sie zu vier ordentlichen Stapeln zu je 26 Steinen (ein Stein bleibt für den Indikator übrig). Jeder Spieler zieht 21 Steine auf sein Bänkchen. Der beginnende Spieler — meist der Geber — zieht 22. Die übrigen Steine bilden den verdeckten Stapel (auch Bank genannt) in der Mitte.

Anschließend wird ein Stein vom Stapel offen aufgedeckt und neben den Stapel gelegt. Dieser Stein ist der Indikator (türkisch gösterge). Er wird nicht gespielt; er liegt nur da und definiert für den Rest der Runde, welcher Stein der Joker ist.

Wie der Indikator den Joker bestimmt

Der Joker (türkisch okey) ist der Stein derselben Farbe wie der Indikator mit der Zahl eins höher:

  • Indikator Blau 10 → Joker ist Blau 11 (beide Kopien gelten).
  • Indikator Gelb 7 → Joker ist Gelb 8.
  • Indikator Rot 13 → Joker wechselt auf Rot 1.

Die zwei Smiley-Steine sind falsche Joker. Sie übernehmen den Wert des echten Jokers in jeder Formation — bei Indikator Blau 10 zählt jeder Smiley als Blau 11. Beim Schlusswurf zählen sie aber nicht als echter Joker für die Verdopplungsregel.

Wie der Indikator den Joker bestimmt und wie der Smiley ihn ersetzt

Spielverlauf

Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts). Pro Zug machst du genau zwei Dinge in dieser Reihenfolge:

  1. Ziehen oder Nehmen. Entweder einen verdeckten Stein vom Stapel ziehen, oder den Stein nehmen, den dein rechter Nachbar zuletzt abgelegt hat — Letzteres ist mit einer strengen Verpflichtung verbunden (siehe „Eröffnen").
  2. Ablegen. Lege einen Stein deiner Wahl offen rechts neben dein Bänkchen. Dieser Stein wird zum Abwurf für den nächsten Spieler.

Der beginnende Spieler — der die Runde mit 22 Steinen startet — zieht keinen Stein, sondern legt direkt einen ab.

Vier Spieler am Tisch mit Pfeilen, die die Spielrichtung gegen den Uhrzeigersinn zeigen

Serien und Sets bauen

Um die Runde zu gewinnen, musst du deine 14 Steine (nach dem letzten Abwurf) in gültige Formationen ordnen:

  • Serien: mindestens drei Steine derselben Farbe in numerischer Reihenfolge — Rot 7-8-9, Schwarz 11-12-13, Gelb 1-2-3. Serien laufen nicht von 13 zurück auf 1.
  • Sets: 3 oder 4 Steine derselben Zahl in unterschiedlichen Farben — Rot 8 / Blau 8 / Schwarz 8 ist gültig; Rot 8 / Rot 8 / Blau 8 nicht (gleiche Farbe doppelt).

Der Joker kann jeden Stein in einer Serie oder einem Set ersetzen.

Die 101-Punkte-Eröffnungsregel

Das ist die Regel, nach der das Spiel benannt ist. Du darfst keine Steine auf den Tisch legen, bevor die Formationen, die du auslegst, zusammen mindestens 101 Punkte ergeben.

Steinwerte entsprechen den aufgedruckten Zahlen — eine 7 zählt 7 Punkte, eine 12 zählt 12. Der Joker übernimmt den Wert des Steins, den er ersetzt.

Eine typische Eröffnung:

  • Serie Rot 7-8-9 → 24 Punkte
  • Set 10 / 10 / 10 → 30 Punkte (kumuliert 54)
  • Serie 10-11-12 gleiche Farbe → 33 Punkte (kumuliert 87)
  • Set 6 / 6 / 6 → 18 Punkte (kumuliert 105)

Mit dem letzten Set überschreitest du die 101-Grenze. Du legst alle vier Formationen in einem Zug aus — stückweise eröffnen über mehrere Züge ist nicht erlaubt.

Balkendiagramm, das den Wert von vier Formationen aufeinanderstapelt, bis er die 101-Punkte-Grenze überschreitet

Vom Vorgänger nehmen

Wenn der zuletzt abgelegte Stein deines Nachbarn dich über 101 bringen würde und du im selben Zug alle Formationen auslegen kannst, darfst du diesen Stein nehmen statt vom Stapel zu ziehen. Aber: du musst in diesem Zug eröffnen, und die Formation mit dem genommenen Stein muss unter den ausgelegten sein. Viele Hausregeln bestrafen den Geber zusätzlich — wenn Spieler B mit einem Stein eröffnet, den Spieler A geworfen hat, zahlt A eine kleine Strafe (meist Steinwert × 10).

Die Runde beenden

Nach dem Eröffnen kannst du in folgenden Zügen Steine an beliebige Formationen anlegen — eigene wie fremde. Um die Runde zu gewinnen, legst du deinen letzten Stein ab. Drei Schluss-Varianten:

  • Normaler Schluss. Letzter abgelegter Stein ist kein Joker. Sieger erhält −101.
  • Joker-Schluss (çift okey / Doppel-Okey). Letzter Stein ist der Joker. Sieger erhält −202 und alle anderen Wertungen verdoppeln sich.
  • Paar-Schluss (10 çift). Du hast zehn unterschiedliche Paare gesammelt statt Serien und Sets. Du sagst an und gewinnst sofort, ohne 101-Punkte-Eröffnung. Alle Wertungen verdoppeln sich, wie beim Joker-Schluss.

Drei Schluss-Varianten nebeneinander mit ihren jeweiligen Multiplikatoren

Wertung am Rundenende

Nach jeder Runde geschieht für jeden Spieler:

  • Sieger: −101 Punkte (negativ ist gut — niedrigster Stand gewinnt das Match).
  • Wer eröffnet hat: Summe der Zahlen auf den restlichen Steinen als Strafe (z.B. 5 + 8 + 11 = +24).
  • Wer nicht eröffnet hat: pauschal +202 Strafpunkte — die höchste Rundenstrafe im Spiel.

War es ein Joker-Schluss, ein Paar-Schluss oder eine Risiko-Runde (Indikator selbst ein Smiley), wird jeder dieser Werte mit 2 multipliziert.

Flussdiagramm der Rundenwertung für Normal-, Joker- und Paar-Schluss

Ein typisches Match

Die meisten Spielabende laufen über 10 oder 11 Runden. Am Ende werden die kumulierten Punkte je Spieler addiert — niedrigster Stand gewinnt. Genau dieses kumulierte Rechnen ist der Teil, der die Leute bei Papier festhält oder, immer öfter, diese App öffnet, um die Punkte live zu verfolgen.

Häufige Anfängerfehler

  • Zu spät eröffnen. Die +202-Pauschale tut mehr weh, als die meisten denken. Wenn du um Runde 5 deines Hand-Aufbaus realistisch eröffnen kannst, tu es — auch knapp über 101.
  • Joker überbewerten. Der Joker ist ~10–13 flexible Punkte wert; ihn aufzuheben für einen Joker-Schluss lohnt nur, wenn deine anderen Steine bereits fast komplett sind.
  • Indikator vergessen. Er bewegt sich nie, aber mitten in der Runde vergisst man leicht, welcher Stein der Joker ist. Nach jedem Zug kurz hinschauen.

Hausregeln

Vor der ersten Runde drei Hausregel-Fragen klären: Gilt die Wurfstrafe? Werden Risiko-Runden gespielt? Wie lang läuft das Match? Fast jeder Streit mitten im Match dreht sich um diese drei.

Wie weiter

Wenn du die Grundlagen sicher hast, lies unseren Eröffnungs-Strategie-Leitfaden, den Punkte-Deep-Dive und das Defensive-Handbuch. Wenn du mit der Familie auf verschiedenen Geräten spielen willst, starte ein kostenloses Match und teile die PIN — keine Installation nötig.


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